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《蔷薇的夜宴2》:举目皆蓝,幽影幢幢

100次浏览     发布时间:2025-02-01 01:00:06    

本作通篇的蓝黑色调配合简单而分明的线条呈现出一种简约而不失设计的美感,在幽暗的场景和低沉略带诡谲的配乐中,玩家将操作亚莉亚闯过已经化为幽灵巢穴的学院。暂且不说卡牌战斗部分如何,光是观感上,所有人都是美少女且不少人具备病娇属性的设定或许就足以吸引人来品鉴。

在谈论具体玩法之前,先说说直接进入游戏就能感受到的强烈的手游风格。在阅览各个栏目的时候可以发现诸如快速任务(或许对应手游的日常任务)、人物皮肤售卖、卡牌包售卖、特效售卖等等诸多和代币相关的设计,让人“心惊胆战”间又看了看确定没有内充界面才放下心来。

虽然这些东西确实是靠免费代币来购买的,但是根据具体体验,想要获得足够数量的代币来获取所有想要的皮肤之类的东西需要相当长的一段游玩时间,而似乎本作的体量与其游戏性和代币的获取速度无法匹配,感觉真要卖皮肤还不如整内购,虽然玩的时候通常顺带就做了,但玩完了还要特意去获取代币做那些个任务就跟上班似的了。

不过照搬手游的系统却只是更改了代币的获取方式虽然不算特别妥当,但最起码这些皮肤之类的东西都是不影响游戏本身的东西,然而其实在战斗中也有花免费代币进行BOSS战伏击的选项,这类花代币来获取优势的方式或许“无伤大雅”,但就是有那么些令人不舒服,算是感觉对卡牌类游戏策略属性的一种削弱吧。

还有就是习惯性的以为宝物都是获得过后就一直发挥效果,然后发现是我看得不仔细,很多其实是一次性道具,也有战斗开始发挥效果的道具,感觉强度只能说大部分都是聊胜于无。

说回游戏战斗方面,体量不大,规则也简单。四个栏位可供敌我双方放置卡牌,如果没有卡牌效果干涉,基本是13或24这种交叉放置方式。玩家会随着游戏进程获得卡牌,但没有随机抽卡或弃牌堆之类的东西,所有已获得卡片都可以任意选择。只是使用过的卡牌会进入各自的冷却时间,效果越高冷却越长,且冷却时间是一整局游戏流程中沿用的,并不会在下一个小战斗中刷新。而敌方要做出的两次行动也完全明牌展示,玩家的可针对性更强,由此可预见游戏的难度不会过高。

本作的卡牌战斗特点就是所有信息都是可读的、手牌的选择是更自由的、出牌的张数是固定死的,这样就让人有一种感觉:每一回合其实都相当独立且重复,没有抽牌、没有随机性,或许随机性只体现在地图、卡牌获取以及探宝上吧。然后攻击手牌通常和护盾、所在栏位的前后以及牌组的牌型相关,护盾和回复没什么好说,而一些特殊效果卡就较为离谱,有的自带高伤攻击还附加减益状态转移,基本上强效卡的设计感觉较之一般卡牌游戏更加放开手脚。

玩家的强度除了获取一些更加强力的卡牌之外基本也就是局外的数值成长,卡牌获得虽然是随机的,但到后期也能明显看出卡牌之间的强弱,所谓卡组构筑也只是在保证有牌可打的基础上选择数值更强力的一个,几乎不存在所谓牌之间的配合一说,倒是和敌方的出招可能更加一对一相匹配。而局外成长就是直接加卡组数量,攻击buff等,简单粗暴的数值上涨。

策略性方面,主要还是卡牌取舍和应对对手的攻击,整体游戏的难度不高,区别于一般肉鸽卡牌追求的流派成型后的爽快战斗,本作就是老老实实两张牌应对敌人的同时进行输出。在出牌限制下进行精心考虑并做出最恰当合宜的选择或许确实能带来一种优雅精巧的感觉,但同时也着实让人感觉有些一板一眼,尤其是手牌变动不大的情况下,其实出招的方式已经基本可以固定,如果没有爽点的话在后期可能会因为机械重复而感到麻木。

整体来说,本作在美术和氛围塑造上有着独到的审美,前期给人的视觉冲击是惊艳的,而随着对游戏的深入了解和多次战斗,对游戏的新鲜感过去,需要依靠策略来获得反馈的时候就要面临缺乏爽点和打法单一的问题,此时始终不变的音乐也会让人无力欣赏其动听甚至反而感到有些乏腻。

但是整个游戏给人的感觉依旧是就是简约而不失精致的,在小而美的体量上做出它的风格特色这点或许就已经值得肯定,且在玩法上确有创新有趣之处,在一个较低难度的门槛基础上,休闲时间看看美少女打打别具风格的牌也是不错的选择。

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